— Значит вы голодали, ты унижалась, а я жил в свое удовольствие?
Вместо ответа, она одарила меня презрительным молчанием.
Что ж, в одном она была наверняка права: пожалуй, я действительно жил в свое удовольствие…
— Да, тебе доставляло удовольствие жить так, как ты хочешь, — наконец сказала она. — Тебе этого достаточно. И тебя никто не трогает. А я хочу, чтобы у меня было хотя бы самое необходимое — то, что имеет каждая нормальная женщина. Я сама заработаю себе все, что нужно. Единственное, что я хочу, чтобы ты мне не мешал. И какого бы ты ни был мнения о России, очень прошу тебя оставить при себе свою иронию насчет этого…
Господи, еще не хватало нам с женой обсуждать Россию!
— Боже упаси, — поспешил заверить ее я, — я тебе не мешаю. И вовсе не думал ни над чем иронизировать.
— Нет, я видела, — сказала жена, — ты улыбался!
Кто мог предположить, что очень скоро у меня у самого появятся причины заинтересоваться Россией. И повод обнаружится самый неожиданный.
Александр даже больше прежнего был увлечен «Великим Полуднем».
Война между «патрициями» и «плебеями» разгоралась и велась «не на жизнь, а на смерть». Игра самосовершенствовалась, число игроков в ней значительно возросло. Вносимая ими информация анализировалась, перерабатывалась в соответствии с программой. И, видимо, активно использовалась. Надстраивались все новые уровни, в игре открывались новые возможности, условия и правила игры постоянно корректировались и усложнялись.
Теперь, по сравнению с первоначальным вариантом, игра уже не выглядела примитивной и дебильной. Стратегия и тактика стали гораздо более изощренными. Все чаще развитие сюжета нескончаемой битвы требовало разработки более сложных, совместных с другими игроками планов, а также разгадывания планов противника, причем не только в военной сфере, но и в производственной, экономической и, кажется, даже финансовой.
Для Александра, который становился все более опытным игроком, шаг за шагом открывались новые уровни игры, области виртуального пространства, вход в которые до этого был невозможен из — за разветвленной системы внутренних кодов. Я уже имел случай убедиться, что программа запоминала почерк каждого игрока и при запуске, в нескольких игровых тестах распознавала участника и вела с ним общение строго индивидуально. Меня приводило в изумление, какими темпами прогрессирует игра. Но еще больше изумляло, с какой легкостью сын усваивает новый материал и адаптируется к непрерывно усложняющимся условиям.
Тут, конечно, не было большого чуда. Дети постоянно обмениваются между собой новой информацией и без видимого усилия овладевают всеми новинками, едва те появляются в компьютерной сети. В отличие от взрослых, дети вообще не мудрствуют, не пытаются прежде времени проследить все связи, преодолеть хаос и систематизировать новую информацию. Перенимая друг у друга разрозненные навыки, они, можно сказать, действуют тупо-прагматически, тогда как мы, взрослые, утратили эту легкость восприятия и образа действия, и нам даже претит действовать наугад. Мы патологически желаем во всем осмысленности, а в результате вязнем в бесчисленных «почему»… Впрочем, по сравнению с родителями и мы в свое время казались удивительно продвинутыми акселератами.
В общем, Александр чувствовал себя в потоке сложной и многообразной информации, как рыба в воде. К тому же у них в школе имелся свой прекрасный компьютерный консультант и эксперт — сынок нашего компьютерного гения Паши Прохорова. Наш домашний компьютер был оснащен стандартным набором игровых устройств — модемом, активным речевым модулем, а также парой виртуальных перчаток. Когда я заглядывал в комнату к сыну, меня охватывало понятное отцовское умиление. Это была трогательная и одновременно забавная картина: по соседству с образцами новейший компьютерных технологий, Александр все-таки поместил свою любимую игрушку — плюшевого друга Братца Кролика. Слава Богу, мой сын все еще оставался ребенком, несмотря на то, что был занят сложной игрой, освоить которую затруднялся даже я, взрослый.
Несколько дней подряд я подсаживался к нему, чтобы следить за тем, как развиваются события в игре и не потерять нить происходящего. Но затем неделю-другую пропустил, а когда вновь взглянул на игру, то, увы, уже не мог угнаться за логикой происходящего и начал терять всякий интерес. Дергать сына постоянными вопросами не хотелось. Раньше Александру не терпелось поделиться своими достижениями, но с тех пор, как втянулся в эту игру, он вообще перестал интересоваться моим мнением и даже выглядел недовольным, когда я отрывал его от компьютера праздными вопросами.
Как-то раз я подошел и встал у него за спиной. Александр нетерпеливо заерзал. Я понял, что сын занят выполнением какой-то очередной миссии и я ему мешаю. Но меня заинтересовал вид происходящего на экране. На этот раз в игре отсутствовали обычные перестрелки с нагромождением боевой техники и головокружительными гонками по эстакадам. Действие протекало в относительно спокойном русле, шло манипулирование некими пространственными объектами — что — то вроде путешествия в виртуальной реальности. Александр часто переключался на какие-то вспомогательные архивы, просматривал каталоги. Мне показалось, что для дальнейшего прогресса в игре, ему требовалось совершить какую-то не слишком напряженную, рутинную работу, и он старался сделать ее побыстрее. Сути происходящего я уже совсем не понимал. Сын несколько раз косился в мою сторону, словно ожидая, что последуют мои дилетантские вопросы, на которые ему хочешь-не хочешь придется что-то отвечать. Я уже собирался уйти, но тут картинка переменилась, и я буквально онемел от удивления. Я так удивился, что даже протер глаза. Если раньше действие игры разворачивалось в абстрактных интерьерах: безликих коридорах, туннелях, ангарах и подземных гаражах, то теперь на экране монитора мелькали совершенно реальные объекты — фрагменты реальной панорамы Города и Москвы! Да, да, именно так — действие в «Великом Полудне» переместилось в Москву! Более того, архитектура Москвы была воспроизведена с поразительной точностью. Как будто кто-то скопировал ее с планов, хранившихся в моих старых компьютерных файлах. Причем не только с внешней стороны, но, что удивительнее всего, во всех внутренних проекциях и разрезах — со стороны коммуникаций, служебных помещений и технических терминалов. Короче говоря, в этой детской компьютерной игре самым непосредственным образом воспроизводились материалы абсолютно секретные, не так давно изъятые у меня службой безопасности вместе с рабочим макетом Москвы. Я обнаружил такие проектные и компоновочные подробности, о которых и сам успел позабыть.
Едва я оправился от одного удивления, как пришло время удивиться еще больше. До меня дошло, что в игре используются не только реальные объекты Москвы, но и реальные обстоятельства текущей жизни общества — политики, экономики и так далее. Сюжет игры как бы непосредственно встраивался в реальность. В частности, замелькала информация о России. Мне бросилось в глаза одна строка, из тех, что появлялись в боковом окошке дежурных сообщений. «РОССИЯ ПЛЕБЕЕВ ЗАНИМАЕТ ШАТРОВЫЙ ДВОРЕЦ» — прочел я.