— феномен виртуализации личных связей — иллюзию сокращения расстояний и снижение потребности в физическом общении, особенно с внедрением технологий бесплатной коммуникации, что существенно для коммуникаторов, разделенных физическим расстоянием, преодоление которого влечет не только временные, но и значительные материальные затраты (последнее наиболее характерно для России)…» — приходят к выводу Кобяков, Черемных и Восканян.
«…Безграничное пространство самореализации создает у обитателей виртуальной среды иллюзию если не всемогущества, то превосходства над традиционными общественными институтами — вопреки тому факту, что Интернет создавался в рамках государственных стратегических программ. Эти амбиции сетевого сообщества как особой, принципиально свободной от иерархического подчинения «семьи» в составе человечества изложены, в частности, в «Декларации независимости киберпространства» Дж. Барлоу 1996 г.: «Я заявляю, что глобальное общественное пространство, которое мы строим, по природе своей независимо от тираний, которые вы [власти реального мира] стремитесь нам навязать. Вы не имеете ни морального права властвовать над нами, ни методов принуждения, которые действительно могли бы нас устрашить».
Спустя десять лет, в 2007 году Эдвард Кастронова опишет идеальный мир, который пользователи ищут в виртуальности в работе Exodus to the Virtual World: How Online Fun Is Changing Reality (Edward Castronova, 2007) — интернет-сообщества и виртуальное пространство как таковое имеют ключевое преимущество перед реальностью, так как являются пространством прямой демократии, то есть пользователи методом прямого голосования в состоянии влиять на многие вопросы. При этом все участники убеждены, что действуют добровольно, сами выбрали лидеров и сами их контролируют…»
Естественно, что сами они ничего не контролируют. Это не более, чем иллюзия. Они убегают в виртуальные миры, созданные другими, более умными и богатыми игроками. Бегут они в иллюзии потому, что реальная жизнь, обеспечив еду, одежду и потребительские радости, вопиюще бессмысленна. Массам нужна мечта. Ее заменяют виртуальные миры. В них беглецы в виртуальность обретают некий заменитель Общего Дела, мечты. В игровых реальностях есть то, что воодушевляет людей и позволяет им объединяться, чего не позволяет обыденная жизнь. (Об этом в книге «Проигравшая реальность» (2011) пишет Джейн Макконигал). При этом в иллюзориуме никто не рискует жизнью. Там не нужно задыхаться от напряжения, не нужно прилагать настоящих усилий, там твои действия имеют чисто виртуальные последствия. Там можно безнаказанно разрушать, творить насилие, убивать.
Но там же игроки привыкают к делению общества на касты и разряды, к идее неравенства людей.
Игроки привыкают к этому и переносят правила игр в уличные беспорядки. Но там есть настоящие последствия — в виде окровавленных тел и горящих машин. И в виде возможности самому получить увечья, а то и быть убитым.
Но это будет потом. Сначала сетевые люди, подсознательно этого не понимая, пытаются строить свои протесты как подобие виртуальных игрушек. Ибо эти игры «стали социальными и социализирующими, — они дают игрокам возможность чувствовать свою причастность к «чему-то большему, чем мы сами», к определенной миссии. Таким образом, игры удовлетворяют запрос на коллективное участие индивидов в деятельности, которую они воспринимают как значимую и имеющую позитивную цель…»
При этом ключевой становится «фан-мотивация». Fun — забава по-русски. Сетевому существу все время хочется развлекаться и забавляться. Ему постоянно нужны раздражители, причем все более и более сильные. Точно так же, как когда-то позднеримской толпе люмпенов требовались все более и более красочные и кровавые зрелища в Колизее. Сетевое существо весь мир хочет превратить в развлечение, в постоянный «прикол». О чем-то серьезном говорить с ним бесполезно — ему скучно.
Это — прямой способ упростить леммингов и сделать их гиперуправляемыми.
«…В исследованиях психологии виртуальных миров и игровой мотивации поведения (Э. Кастронова, Т. Чатфилд, Дж. Макконигал, П. Кейн) говорится, что fun-мотивация, game-мотивация приходят на смену тяжеловесным и «тоталитарным» мотивациям политических, религиозных и прочих идеологических конструктов. Это жизнь как развлечение, драйв и удовольствие.
Человек-игрок энергичен, обладает живым воображением и уверен в себе перед лицом появляющегося нового мира — непредсказуемого и соревновательного. Появляется такая форма деятельности, в которой производство и досуг неразделимы ни во времени, ни в пространстве, определить деятельность как труд или творчество может только сам ее субъект. То есть труд не становится игрой, а воспринимается субъектом как (в том числе и) игра. Императивы «экономики желаний» — «Life for fun», «Culture for fun», «Business for fun» («жизнь для удовольствия», «культура для удовольствия», «работа для удовольствия»).
Еще в 80-е годы социологи отметили тот факт, что развлечение (entertainment) становится ключевой задачей СМИ. Нил Постман еще в 1985 году написал книгу «Amusing Ouselves to Death» («Развлекаясь до смерти»). Игра слов в названии подразумевала смерть традиционной культуры рефлексии, осмысленного отношения к тексту, изображению, информации, замену ее на исключительно развлекательную мотивацию. Возник термин «infotainment» (от англ. information — информация и entertainment — развлечение) — новый жанр, где информация и развлечения, игры, все больше пересекаются и сливаются воедино. Все должно быть развлекательным — образование в форме игры и развлечения, бизнес как игра (знаковая книга об этом — «Бизнес в стиле фанк»), общение в форме игры…» — считают написавшие «Анонимную войну».
Массы развлекающихся и ищущих «прикола» идиотов теряют чувство реальности. Постоянно играющие и ищущие развлечений кретины привыкают к игровой двойственности, когда происходящее одновременно и реально, и нереально. Это и виртуальное общение, и конструирование своих многочисленных имиджевых и виртуальных «Я», тотальная ирония и карнавальность информационного пространства. В этих условиях создать и обсудить что-то сложное невозможно. Все утонет в лавине дурацко-обезьяньих реплик, в оскорблениях и словесном поносе.
Что ж, все это перешло и в политику. Постоянно играющая и торчащая в Сети молодежь отдает голоса за того или иного политического кандидата просто потому, что этот человек кажется «прикольным».
«…Так произошло на выборах президента в Чехии, где 6,8 % набрал кандидат Владимир Франц, композитор-авангардист, тело которого на 90 % покрыто татуировками и пирсингом, признававшийся, что он мало что смыслит в политике и экономике, и обещавший легализовать марихуану. Соцопросы показали, что среди школьников именно этот кандидат был наиболее популярным, и если бы голосовала только молодежь, он набрал бы 44 % голосов…» — приводят пример авторы «Анонимной войны».
В общем, с точки зрения нормальных людей это — поведение психопатов. И психопатия становится фактором большой политики. Из психопатов легко формировать отряды «революционной пехоты», готовой сносить все.