Гений поневоле | Страница: 20

  • Georgia
  • Verdana
  • Tahoma
  • Symbol
  • Arial
16
px

Виртуальный мир разрастался, а вместе с ним росла империя игр. Джон Рич воплощал чужие фантазии в компьютерные игры. Ни у кого не возникало вопроса, откуда он черпает материал для своих игр. Для всех он был гением, и все, что было связано с ним, не требовало объяснений. И все же никто не мог до конца осознать, насколько он гениален. Но это был гений зла.

После игры у людей часто возникали отклонения в психике. Именно это натолкнуло Джона Рича на мысль, что биологического робота нужно создавать не из деталей, а из обычных людей. Если внедрить в мозг человека заданную программу, то он отчасти станет роботом.

Рич пересмотрел много литературы по психологии и узнал, что в состоянии гипноза можно заставить человека проделывать удивительные вещи: считать, как калькулятор, рисовать, как художник, и даже бить мировые спортивные рекорды.

В виртуальном мире мозг человека существовал практически отдельно от его тела, и воздействовать на него было значительно легче. Путем опытов и неудач, Джон Рич, наконец, научился программировать тех, кто возвращался из виртуального путешествия, правда, его система ещё требовала доработки. Теперь люди внешне оставались совершенно нормальными. Более того, у них появлялись повышенные способности в области физики и математики. Так Основатель Мира создавал штат ведущих работников своей корпорации. Об империи игр ходила слава, что там работают только одаренные люди, но никто не знал цену этой одаренности.

Существование виртуального мира держалось втайне. Сначала, если кто-то рассказывал о своем путешествии, его принимали за сумасшедшего. Позже Рич научился программировать посвященных на молчание. Люди становились его рабами, сами не осознавая этого. Те, кто побывал в виртуальности, мечтали снова оказаться там и за это готовы были служить Основателю Мира, как преданные псы. Каждый надеялся, что новая игра поможет ему открыть в себе новые способности. Рич манил людей призрачной надеждой, но редко кто удостаивался повторного путешествия. Как правило, фантазия человека истощалась за время первой игры, и вторая протекала вяло.

Много лет запертый в своем жалком теле, Джон Рич с жадностью искал новых впечатлений. Это толкнуло его на открытие филиалов в разных странах. Фирмы по продаже компьютерных игр внешне ничем не отличались от других торговых организаций, но в каждой из них работал один посвященный. У него была задача: найти очередного игрока и сообщить об этом в Центр.

Основатель Мира никому не доверял окончательный отбор игроков. С тех пор, как он открыл закон преломленного пространства, для него не существовало ни границ, ни расстояний. Любой подвал, чердак или пустующий дом, в любой части света, мог на время превратиться в виртуальный офис. Стоило новому кандидату в игроки переступить порог, как он, сам того не ведая, попадал в виртуальный мир. Ему предлагали ответить на вопросы и заполнить анкету. В это время Основатель Мира анализировал ответы и внимательно изучал его. Разность языков не представляла для него сложности. Путем внедрения языковых формул на подсознание, Ричу требовалось от нескольких минут до нескольких часов, чтобы выучить любой язык.

Если кандидат проходил отбор, сотрудники фирмы доставляли ему уникальный компьютер. По виду машина ничем не отличалась от обычной, чтобы не привлекать к себе внимание, но на самом деле была порталом в виртуальный мир. Через неё будущий игрок подключался к виртуальности и мог попасть туда прямо из своего дома. С этого момента игра начиналась, а офис бесследно испарялся.

Когда Основатель Мира вступал в игру с мальчиком из России, он не знал, что это перевернет всю его жизнь. У мальчика было непривычное имя Артем. Впрочем, иностранные имена часто имели необычное звучание. С самого начала игра отличалась от остальных. Прежде игроками всегда были взрослые люди. Джон Рич с неприязнью относился к детям, и не собирался впускать их в свой мир. Однако, по необъяснимой причине в последний миг он передумал и решился на эксперимент. Позже Рич думал, что само провидение направило русского мальчишку на его путь.

Мальчик оказался настоящим кладом. Недаром говорят, что фантазия у детей несравненно богаче, чем у взрослых. Из него так и фонтанировало всякими выдумками. Каждый раз он открывал новые уголки фантастического мира. Основатель Мира не поспевал за ходом его воображения. В конце концов, ему пришлось стать не участником, а простым наблюдателем и покорно следовать за непредсказуемыми поворотами игры.

Финал оказался более чем неожиданным. Мальчишка даже сумел на какое-то время провести в виртуальный мир постороннего, что не удавалось никогда и никому. Сначала Рич решил, что это случилось оттого, что детям легче преодолеть барьер между пространствами. Но бегло изучив другого мальчика, по имени Денис, Рич понял, что причина кроется не в возрасте. Денис ничем особенно не заинтересовал его.

Когда в завершении игры Джон Рич, как обычно, стал кодировать Артема, возникло новое непредвиденное осложнение. Обычно, при погружении в виртуальный мир, человек находился в состоянии, схожем с глубоким гипнозом, но юный русский, на удивление, сохранял независимость и не поддавался программированию. Пришлось блокировать часть мозга. Только отключив его воображение, удалось сломить сопротивление.

Подчинив мальчика своей воле, Джон Рич ввел в его подсознание программу одаренности в области математики, надеясь, что в будущем из того получится неплохой исполнительный директор империи игр. Но Артем снова удивил его. Он был единственным, кто не кичился вновь обретенными способностями, а, напротив, скрывал их. Его поведение было непонятно, и не имело логических объяснений. Любой мальчишка с радостью выделился бы из толпы и стал бы хвалиться своим дарованием.

Артем Тарасов был загадкой. Рич привык любой ценой находить ответы на свои вопросы. Для того, чтобы покопаться в мыслях у мальчика, нужно было продолжить игру. Но и здесь Основателя Мира ожидало разочарование. Упрямый мальчишка не желал возвращаться в виртуальность. Он прервал всякую электронную связь и не прикасался к компьютеру.

Конечно, для Рича не составляло труда преломить пространство и самому открыть вход из виртуального мира в комнату мальчика, но был риск, что того не окажется дома или там будет кто-то из посторонних. Нужно было заставить мальчишку вернуться в виртуальность по собственному желанию. Рич дал указание посвященному послать Артему Тарасову письмо по почте.

Рич привык подчинять людей своей воле. Как случилось, что какой-то мальчишка из далекой страны медведей постоянно заставлял его играть по своим правилам. Что это? Загадочная русская душа, о которой столько говорят? Или нечто другое? Неужели, он, Основатель Мира, столкнулся с противником, равным по силе? Невозможно! Немыслимо! Смешно, наконец. Ведь он — гений! А кто такой Артем Тарасов? Мальчишка. В точных науках полный ноль! Едва успевает в школе. Правда по гуманитарным предметам он имеет довольно высокие баллы. Но разве это науки? Никому не нужная чушь!

Однако, чем больше Джон Рич размышлял над этим и анализировал прошлую игру, тем больше склонялся к тому, что мальчишка в самом деле имеет неординарные способности. Талантливый фантазер — звучало смешно! Но ведь в будущем из него вполне мог вырасти писатель или сценарист. Джон Рич никогда не относился серьезно к понятию гениальный писатель. Для него гениальность была принадлежностью науки. Кто бы мог подумать, что он на деле столкнется с тем, что выдумка, фантазерство, пшик будут противостоять его научному гению.