Вспомни о Флебе | Страница: 59

  • Georgia
  • Verdana
  • Tahoma
  • Symbol
  • Arial
16
px

Крейклину удалось найти только три Жизни, и, судя по всему, он не должен был продержаться долго.

Беловолосая женщина, сидевшая на зарезервированном кресле в переднем ряду, потянулась и со скучающим лицом пошла прогуляться по балкону между креслами и диванами. Как только она поравнялась с креслом Хорзы, на балконе позади них возникло какое-то волнение. Женщина остановилась и посмотрела туда. Хорза повернулся. Даже сквозь поле бесшумности до него донеслись человеческие крики. Похоже, там завязалась драка. Охранники пытались урезонить двоих, которые катались по полу, сцепившись между собой. Зрители с этого балкона собрались вокруг дерущихся в кружок и наблюдали за происходящим, деля свое внимание между подготовкой к игре и стычкой. Наконец дерущихся подняли с пола, но при этом скрутили не обоих, а лишь одного – моложавого человека, показавшегося Хорзе странно знакомым, хотя тот, видимо, и пытался скрыть свое истинное лицо, напялив светлый парик, который теперь наполовину слез с его головы.

Второй из участников драки вытащил из кармана какую-то карточку и показал ее кричащему молодому человеку, после чего двое охранников в форме и тот, что демонстрировал карточку, увели молодого. Обладатель карточки вытащил что-то маленькое из-за уха схваченного, пока того волокли к туннелю. Беловолосая молодая женщина скрестила руки на груди и пошла вверх по балкону. Кружок людей на балконе наверху снова сомкнулся, как дыра в облаке.

Хорза увидел, как женщина прошла по балкону мимо кресел, потом сошла с него; тут Хорза потерял ее из виду. Он поднял голову. Животные продолжали свой поединок, с прыжками и разворотами, их белая кровь, казалось, сияла, покрывая косматые шкуры. Звери, безмолвно рыча, драли друг друга длинными, когтистыми передними лапами, но в их акробатических упражнениях и схватках уже не чувствовалось первоначального запала; вид у них становился все более усталым, движения – неловкими. Хорза перевел взгляд на игровой стол: все уже были готовы, игра вот-вот начнется.


Ущерб был причудливой карточной игрой, основанной частично на опыте, частично на везении и частично на умении блефовать. Интересной ее делали не только высокие ставки и даже не тот факт, что каждый раз, теряя жизнь, игрок терял Жизнь – живое, дышащее человеческое существо, – а сложные, изменяющие сознание, двусторонние электронные поля, создаваемые вокруг игрового стола.

С картами на руках игрок мог изменять эмоции другого игрока, а иногда и нескольких. Страх, ненависть, отчаяние, надежда, любовь, дружелюбие, сомнение, восторг, паранойя; любое эмоциональное состояние, свойственное человеку, могло быть спроецировано на любого из игроков и на самого себя. Если смотреть с достаточно большого расстояния – или с близкого, но находясь под защитой специальных экранов, – эта игра могла показаться времяпрепровождением для недоумков или простаков. Игрок с сильными картами на руках мог вдруг ни с того ни с сего сбросить их, а тот, кто не имел вообще ничего, мог поставить на кон все свое имущество; один игрок мог внезапно разрыдаться или неожиданно зайтись в хохоте, другой вдруг начинал признаваться в любви партнеру – своему злейшему врагу – или рвал удерживающие его ремни, чтобы вцепиться в глотку лучшему другу.

Они могли также покончить с собой. Игроки в Ущерб не имели возможности освободиться и встать со стульев (если бы такое случилось, то судья-ишлорсинами оглушил бы этого игрока из тяжелого парализатора), но могли уничтожить себя. Напротив каждого играющего имелась игровая консоль: она излучала соответствующие эмоции, показывала количество оставшихся Жизней, на ней разыгрывались карты. И еще на консоли была небольшая кнопка, внутри которой пряталась иголка с ядом, готовая вонзиться в любой нажавший на кнопку палец.

Ущерб представлял собой одну из тех игр, в которой было неблагоразумно наживать слишком много врагов. Только игроки, обладавшие по-настоящему сильной волей, могли подавить в себе позыв к самоубийству, передаваемый соединенными усилиями половины игроков за столом.

В конце каждой партии поставленные деньги забирались тем, кто набрал больше всего очков. Остальные игроки теряли свои ставки, а также по одной Жизни. У кого не оставалось Жизней, тот выходил из игры, так же как и тот, у кого кончались деньги. Согласно правилам, игра заканчивалась, когда Жизни оставались только у одного игрока; на практике же – когда оставшиеся игроки решали, что продолжение игры поставит под угрозу их собственные Жизни. Под конец игра могла становиться весьма интересной – в тот момент, когда уничтожение было уже на носу, партия продолжалась уже некоторое время и в банке скопились огромные деньги, а один или несколько игроков не соглашались закончить игру. Тогда возникало четкое разделение на игроков умудренных и тупоголовых, и игра в еще большей степени становилась противостоянием нервов. Довольно много лучших игроков в Ущерб погибли, пытаясь взять соперников на испуг, пересидеть друг друга в подобных обстоятельствах.

С точки зрения зрителя, особая привлекательность Ущерба состояла в том, что, чем ближе ты находился к генератору того или иного игрока, тем больше эмоций, испытываемых участниками, воздействовали на тебя. На эти эрзац-чувства подсела целая субкультура людей, возникшая за несколько сотен лет после того, как Ущерб стал игрой для избранных, но в то же время популярной. Принадлежавшие к этой субкультуре назывались эмоти.

Существовали и другие компании, игравшие в Ущерб. Правда, игроки Кануна Разрушения были самыми знаменитыми и богатыми. Эмоти могли получать свой эмоциональный кайф в самых разных местах галактики, но самые острые ощущения можно было испытать только в полной игре, только на грани гибели, только с лучшими игроками (и с несколькими подающими надежды). Именно за одного из таких бедолаг и выдавал себя Хорза, когда обнаружил, что пропуск на игру стоит в два раза больше, чем он выручил за шаттл. Всучить взятку охраннику оказалось куда как дешевле.

Настоящие эмоти плотной толпой стояли за ограждением, отделяющим их от Жизней. Разделенные на шестнадцать группок потные, нервные с виду люди (в основном мужчины, как и сами игроки) толкались, напирали друг на друга, стараясь подойти как можно ближе к столу, как можно ближе к игрокам.

Хорза наблюдал за ними, а главный ишлорсинами тем временем сдавал карты. Эмоти подпрыгивали, пытаясь увидеть, что происходит, а охранники, одетые в непроницаемые для эмоциональных волн шлемы, патрулировали ограждение по периметру, тихонько постукивая себя по ладоням и ногам дубинками-парализаторами и внимательно посматривая на эмоти.

– …Сарбл Глаз… – сказал кто-то поблизости, и Хорза повернулся.

Человек с мертвенно-бледным лицом возлежал на кресле слева от Хорзы и говорил с соседом, показывая на балкон, где несколько минут назад случилась стычка. По мере распространения новости Хорза еще несколько раз услышал с разных сторон слова «Сарбл» и «пойман». Он снова перевел взгляд на игровой стол – игроки изучали доставшиеся им при сдаче карты и начинали делать ставки. Хорза в душе посочувствовал пойманному репортеру, но это могло означать, что охранники немного расслабились, и вероятность того, что никто не спросит у него пропуска, возрастала.