Козырные тузы | Страница: 123

  • Georgia
  • Verdana
  • Tahoma
  • Symbol
  • Arial
16
px

Я поделился этим замыслом с Мелиндой Снодграсс, которая в конечном итоге стала моей помощницей в редактировании и вообще правой рукой в этом проекте. Ее восторг не знал границ. То же самое можно сказать и об остальных игроках, когда им стало известно о нашей затее. Все писатели из игровой тусовки пожелали внести свой вклад, а те из наших друзей, которые зарабатывали на жизнь другим трудом, с готовностью пожертвовали нам своих героев, чтобы тоже поучаствовать в этой авантюре.

Большую часть предыдущего десятилетия я занимался редактированием «Новых голосов», ежегодной антологии оригинальных фантастических произведений финалистов конкурса на мемориальный приз имени Джона Кэмпбелла, так что кое-какое представление о том, как составляют антологию, имел. Однако мозаичный роман — дело совершенно иное. К счастью, Боб Асприн и Линн Эбби были со мной предельно откровенны, когда я подступился к ним с расспросами о том, как они работали над «Миром воров», как и Уилл Шеттерли и Эмма Булл, редакторы «Лайавека». С их помощью мне удалось составить генеральный договор и тем самым обеспечить четкий юридический базис, на котором должен был основываться наш цикл.

Все произведения, имеющие отношение к ролевым играм, несут на себе одно клеймо и большей частью действительно его заслуживают. Тщательно завуалированные сюжеты приключенческих игр с драконами и подземельями стали в присылаемых издателям рукописях явлением настолько же обыденным, как истории об Адаме и Еве лет тридцать назад. Редакторы стонут, когда видят их, и не без основания. А дело вот в чем: то, что хорошо в игре, не всегда удачно для литературного произведения, а в некоторых случаях и вообще ведет к прямо противоположному результату. Мы с моими товарищами по «Супермиру» пережили немало увлекательных вечеров, но если бы просто сели и записали наши любимые приключения, как советовал один из игроков, то получили бы не что иное, как комикс в прозе, и притом довольно скверный, с обычными для этого жанра клише: костюмами, суперкомандами и героями, ведущими двойную жизнь, а также нескончаемыми попытками суперзлодеев захватить мир. Для игры, быть может, и неплохо, но только не для книги.

Таким образом, необходимо было заново продумать определенные черты наших персонажей. Взять для примера хотя бы моего Черепаху. В игре каждый участник набирал определенное число очков, за которые мог потом приобрести силу и умения, но можно было заработать дополнительные очки, наделив своего героя каким-либо недостатком, умственным, физическим или психологическим. Мои игроки, бывало, шутили: если наткнулся на юного, умного и прекрасного врага, ходячую гору мышц, это не беда, но как только на сцене появляется слепой и глухой пигмей с ластами, как у жертвы талидомида, [21] — спасайся кто может! Так вот, появлением этой шутки мы обязаны Черепахе. Чтобы расплатиться за телекинез столь высокого уровня и броню за сорок очков в придачу, мне пришлось наградить своего подопечного чуть ли не исчерпывающим перечнем увечий. Это сделало его исключительно грозной силой в наших играх, но в книге настолько экстремальный персонаж выглядел бы нелепо, да и читать о нем было бы не слишком приятно.

Кроме того, я чувствовал, что нам необходимо пересмотреть кое-какие фундаментальные аспекты самого нашего мира. Я всю жизнь зачитывался комиксами и искренне любил их, но даже ребенком понимал, что некоторые законы этого жанра — откровенная глупость, например эти их обтягивающие костюмы или то обстоятельство, что все герои комиксов дружно решали употреблять свои сверхъестественные способности на борьбу с преступностью. Да еще истоки этих сверхъестественных способностей… вот где крылась основная загвоздка. В комиксах, как и в наших играх, герои из каких только источников не получали свои силы! Одного поражала молния, другой натыкался на потерпевший крушение корабль инопланетян, третий подхватывал какую-то заразу в собственной лаборатории, четвертого кусал радиоактивный вомбат, [22] пятый выкапывал из земли пряжку от ремня какого-то давным-давно забытого божества. Любое из этих происшествий само по себе стало бы невиданным событием, а громоздя одну невидаль на другую, вы до предела испытываете добровольное желание читателя быть обманутым. Чтобы наши персонажи казались убедительными в серьезном фантастическом антураже, нам необходим был единый правдоподобный источник всех их сверхъестественных способностей.

Нашла его Мелинда Снодграсс.

«Вирус!» — воскликнула она как-то утром, когда мы пили кофе в ее старом доме на 2-й улице после растянувшейся на всю ночь игры. Инопланетный ретровирус, который переписывал генетический код своих жертв, изменяя каждую из них неповторимым и непредсказуемым образом. Тогда персонажем Мелинды мог бы стать инопланетянин, который занес его на Землю! Так появились на свет ксеновирус «Такис-А» и доктор Тахион — практически в один и тот же миг.

Вирус Мелинды не только разрешил нашу проблему с источником сверхъестественных сил. Он, как выяснилось, имел еще один огромный и совершенно неожиданный, но весьма удобный побочный эффект. Нам не нужен был мир, в котором сверхъестественными способностями обладали все подряд: для игры он годился, а вот для историй, которые мы хотели рассказать — нет. Надо было каким-то образом ограничить его действие. Мы решили привязать эксперимент к определенному месту и времени: в один прекрасный день пришельцы прилетают, наделяют сверхъестественными способностями жителей города Дубьюка в штате Айова и снова улетают. Но тогда становилось крайне затруднительно ввести в повествование некоторых из наших разнообразных героев «Супермира», не говоря уж о том, что ограничивалась возможность впоследствии добавлять в цикл новых действующих лиц.

Мы бились и бились над этой задачей, пока ответ не пришел сам собой. Вирус поражает не всех. Большинство заразившихся умирает в процессе ужасных превращений. Но и выжившим рано радоваться — генные мутации несут чаще вред, а не пользу. То же самое будет и с нашей дикой картой: среди ее жертв монстры и уроды будут встречаться куда чаще, чем супермены.

Вот откуда взялись наши джокеры… и это стало главным отличием. В игре, которую мы разыгрывали, не было ни джокеров, ни Джокертауна, ни Рокса — в общем, ничего такого, чего нельзя было бы найти в комиксах.

Теперь, оглядываясь назад, я вижу, что именно джокеры сделали вселенную «Диких карт» уникальной. Наши тузы имели двойников в лице супергероев комиксов «Марвела» и «Ди-Си»; хотя мы пытались сделать наших персонажей более выпуклыми и реалистичными, выписать их с большим тщанием и глубиной, то была разница в нюансах, а не на качественном уровне. Да и сами комиксы становились все более насыщенными и выпуклыми. В конечном итоге все-таки именно джокеры стали той чертой, которая поставила «Дикие карты» особняком от всего, что появилось до них.

Когда мы с Мелиндой поделились нашими соображениями с Виком Миланом, он с ходу ухватил суть и развил ее, состряпав большую часть тех псевдонаучных статей, материалов по биогенетике и квантовой физике, которые впоследствии были приведены в Приложении к первой книге «Диких карт». В то же самое время Уолтер Уильяме совершенно без нашего ведома на самом деле засел за написание истории.