Первая линия | Страница: 14

  • Georgia
  • Verdana
  • Tahoma
  • Symbol
  • Arial
16
px

Ну конечно! Конечно же приду. Тем более что опять будет дождь, на улице не погуляешь, а паззл еще собирать и собирать, больше половины осталось. Старая Дама обещает, что, когда я закончу работу, она подарит мне коньки, и это очень здорово, хотя я, честно говоря, не понимаю, где на этих коньках кататься, потому что морозов у нас почти никогда не бывает. Ну вот да, прошлой зимой были, целых три дня, но пруд в парке так и не успел замерзнуть.

НЕИЗВЕСТНЫЕ СКАЗКИ НЕКОТОРЫХ НАРОДОВ

ОТ АВТОРА

А вот этот цикл действительно поначалу создавался «для развлечения небольшой группы друзей», вернее, в процессе увлекательной игры с друзьями. Игру затеял, если я не ошибаюсь, Эли Курант (постоянные читатели серии ФРАМ встречали его остроумные тексты в некоторых наших сборниках). Смысл состоял в том, что участники давали друг другу задания написать сказку, причем оговаривался не только сюжет, но и народ (или автора), который ее якобы создал, требования к форме и еще великое множество нюансов, так что, в итоге, задания выглядели не просто сложными, но почти абсурдными; нечего и говорить, что нам это нравилось больше всего.

Вообще, красиво сформулировать максимально невыполнимое задание — это было совершенно особое искусство (и удовольствие). Вот несколько характерных примеров (эти задания были сформулированы мною):


Расскажи мне сказку на манер пусунлиновских рассказов о необычайном, о бедном студенте, к которому вместо лис и бесов приходили маорийские патупаиарехе, рыжеволосые и белокожие, смущали, не давали труды Конфуция читать. Потом должен появиться даосский монах и разрулить ситуацию — ко всеобщему смятению и просветлению. В сказке должны фигурировать палица мере, почтительные дочери неземной красоты, голландские купцы, сто лянов серебром и дао, выраженное матерными китайскими словами.

* * *

Расскажи мне сказку, героями которой будут сплошь персонажи аллегорические, типа Справедливость, Милосердие и, конечно же, Дискурс. Своими речами и поступками персонажи должны как бы иллюстрировать значения собственных имен. При этом проблемы у них должны быть сугубо бытовые, коммунальные, как у ильфопетровских персонажей. Этакая Воронья Слободка аллегорий.

Сказка должна давать правдивые и мудрые ответы на основные вопросы бытия:

— что делать?

— на фига это делать?

и

— а может быть, не надо?

* * *

Расскажи мне сказку Андерсена, в которой не будет ни правды, ни лжи, а все персонажи ее будут не живы, но и не мертвы. Сказка должна начаться ни с того, ни с сего, а закончиться не хорошо и не плохо.

При всем при том сказка должна содержать мораль, подходящую для старшей группы детского сада, но содержание ее должно вынуждать нас прятать ее от малолеток, не достигших паспортных лет.

А одно из прекраснейших за всю игру заданий дала мне Ольга Гребнева (ее имя тоже должно быть знакомо читателям ФРАМовских сборников):

А напиши-ка ты мне сказку.

Скажем, арабскую сказку-притчу про жестокую судьбу, испытывающую невинных и праведных, заставляющую их сомневаться в справедливости мироздания и приводящую к счастливому концу только тех, кто усомнившись, укрепился в вере своей.

В сказке должно быть про любовь, но без единой женщины.

И должны присутствовать магические артефакты, от которых есть польза, но вреда все равно больше. Числом три. Два должны принимать участие в действии, один только упоминаться.


Порывшись в архивах, мне удалось вспомнить, что на самом деле это задание предназначалось другому игроку, но мне оно так понравилось, что тут же появилась «Сказка о купце, юноше и обезьяне», первая из этого цикла.

Согласно все тем же архивам, играли мы в конце 2003 — начале 2004 года, потом, как это часто бывает, энтузиазм участников угас, игра скисла, однако, мне далеко не сразу удалось избавиться от привычки время от времени писать смешные стилизации, поэтому тексты «Почему люди всегда спят», «Голодный шаман», «Андриамбахуака и Занахари», «Лисьи чары», «Сага про Йона Упрямца и кита», были написаны уже без всяких заданий.

СКАЗКА О КУПЦЕ, ЮНОШЕ И ОБЕЗЬЯНЕ [7]
Арабская сказка

Рассказывают, что в стародавние времена в городе Багдаде жил купец по имени Хусейн аль-Хаттаб. Он унаследовал от отца гарем из четырех пери преклонных лет и торговлю кунжутом и перламутром. Взяв дело в свои руки, сей достойный муж навел порядок в отцовской лавке и преумножил семейные богатства, да столь быстро, что соседи стали поговаривать, будто в саду Хусейна зарыта волшебная лампа или иное какое-то обиталище джиннов, от которых, как известно, много бывает пользы в купеческом хозяйстве, но вреда для души правоверного все же несравнимо больше.

Хусейн аль-Хаттаб знал об этих слухах, но не гневался: пусть себе болтают, что хотят. «Мне бы только, — думал он, — гарем отцовский прокормить-нарядить, а то папа говорил, пери, а жрут они, как бездомные дэвы. Да и евнуха им, что ли, нанять нового, молодого и образованного, а то ведь скучают старые ведьмы. Жалко их. Какая-никакая, а все же родня».


Такой уж он был достойный человек, этот Хусейн аль-Хаттаб. Только о чужом благе и заботился, а на себя давно уж махнул рукой. Вел жизнь праведную и невинную, ибо некогда ему было ерундой заниматься. Оно ведь как: засядешь с утра кунжутные зерна да перламутровые пуговицы пересчитывать, намаз сотворить не успеешь, а тут уж ночь на дворе, в Алям-аль-Митталь пора. Ну, то есть, как говорят в таких случаях неверные, баиньки.

Только там, в царстве сновидений, и удавалось молодому аль-Хаттабу пожить полной жизнью. Там ему всегда улыбались самые цветущие юноши и самые грациозные обезьяны кидали в него плоды, суля любовные утехи. Наяву его юноши и обезьяны, надо сказать, не слишком интересовали, а вот во сне — совсем иной кашемир.