Файролл. Игра не ради игры | Страница: 15

  • Georgia
  • Verdana
  • Tahoma
  • Symbol
  • Arial
16
px

– Не откосил. Просто негоден, и закончили пустые разговоры. Садись в кресло.

Я устроился напротив стола. За стол сел сам гном. Герв внимательно на нас посмотрел.

– Ну смертоубийства, судя по всему, уже не будет, по этой причине я удаляюсь.

Он достал свиток, раздалось: «Пшш», – и с легким дымком мужчина исчез.

– Итак, основы, – начал бубнить гном.

Изложение основ затянулось на два часа. Я прослушал, что делать можно, что нельзя, что я обязан, на что имею право. Причем обязанностей оказалось намного больше, чем того, на что я имел право. Излагал гном уверенно, явно не в первый раз, но как-то заученно, без души, неинтересно и явно размышляя о чем-то своем.

Ради правды, я принял предложение Элины не только потому, что мне не оставили выбора, – чушь, выбор есть всегда. Например, я мог просто нажать кнопку логаута – слава богу, о невозможности выхода из игры никто никогда не слышал. Просто я сам всегда считал, что жизнь в клане более комфортна для игрока, и слова Толстого Вилли меня в этом окончательно убедили. Но у «Буревестников» клановая система была ох как непроста. Во время оно, когда я еще баловался играми, дела с кланами обстояли попроще. Собиралась куча народа для более удобного прохождения игры, чтобы в рейд не ходить с какими-то левыми и зачастую мутными игроками, а идти с проверенными людьми, которым доверять можно. Чтобы было у кого уточнить прохождение по тому или иному квесту прямо здесь и сейчас, а не выходить из игры и не лезть на форум. Иногда и чтобы игровых денег занять. Опять же, в ряде игр клан давал довольно неплохие бонусы к характеристикам.

Здесь все было довольно строго. Нет, и все вышеперечисленное тоже имелось, но при этом у каждого игрока были определенные обязанности. Ну например, отдавать пять процентов от всех полученных в игре денег на клановые нужды. Все игроки сто восьмидесятого уровня и выше были обязаны раз в неделю водить молодняк клана в какое-либо подземелье или инстанс, помогать им в прохождении, оберегать и защищать. И очень строго было с онлайном. Если игрок не заходил в игру более двух недель, заранее не уведомив об этом гейм-мастеров, то он исключался из состава клана моментально, без права на апелляцию.

Все происходящее должно было оставаться в клане. За любое разглашение закрытой информации следовало изгнание. Если разглашенная информация использовалась против клана, то человека могли перевести во враги клана. И наоборот – все члены клана обязаны были доводить добытую и полезную информацию до соответствующих служб.

Отдельной статьей проходила информация о заданиях. Боевка, выполнение квестов, ПК, социалка, крафт, отыгрыш роли – это все производные. А вот если мир не продуман и не сбалансирован, игроки в него не поверят, а значит, быстро его покинут. Если квесты в этом мире однообразные и несложные, игроки сразу заскучают. Согласитесь, можно выполнить квест типа «Убей десять лис», или «Собери пять тазобедренных суставов шустрых скелетов», или «Отнеси письмо старому гоблину» раз, три, даже пять. Но если вся игра состоит из таких квестов, то кому это надо? Основа ММОРПГ, конечно, поединки, но одно только мясо уже никому не интересно. Простые задания, конечно, должны быть – они важны и для прокачки, и для развлечения. Но основа – это сюжетные квесты по канве игры.

В мире Файролла были и суперквесты – эпические и скрытые. Эпические давали возможность выполнить серьезные, многослойные задания и завоевать такую же серьезную награду – уважение и дружбу с неигровыми фракциями, раритетные предметы, которые в обычном игровом процессе получить было не просто трудно, но зачастую и невозможно. Скрытые же квесты представляли собой цепочку заданий, выполнив которые можно было получить нечто крайне полезное – например, поддержку целых групп НПС, в том числе военную, предметы из сетовых комплектов или уникальные таланты. Встречались они крайне редко, как правило, игроки набредали на них случайно, выполнив какие-либо действия и не предполагая даже, к чему они приведут. Гайдов по таким заданиям не существовало, на то они и уникальные. Игроки-одиночки, получившие скрытый квест, предпочитали помалкивать. Кланы же, узнав о них, сразу информацию засекречивали. Оно и понятно – аналитики и службы разведки всех кланов гонялись даже за крохами информации о подобных заданиях и зачастую были готовы платить хорошие деньги, кстати, не только игровые. Сокрытие информации о полученных эпических и скрытых квестах от клана приравнивалось к государственной измене.

Были и прямые запреты. Членам клана нельзя было (как я уже упоминал) убивать сокланов. Игроков вообще убивать было можно, но только в порядке самозащиты. Если игрок клана кого-то убивал, то каждый такой случай отдельно рассматривался на совете. Политика клана по отношению к ПК была проста – неприятие. Нельзя было ослушаться решения совета, я так понял, тут уважали модель имперской политики. Под запретом (естественно) было воровство у членов клана и из кланового хранилища. Под строжайшим запретом было разглашение внутренней клановой информации. Нельзя было проигнорировать соклана, попавшего в беду, если ты в это время проходишь мимо (хотя это, конечно, можно было и не озвучивать – нормальная реакция нормального человека).

В общем, не мед была жизнь в клане, мягко говоря, при закрученных гайках. Но и плюсов имелось немало. «Буревестники» предоставляли полную защиту от всех и вся – ну, если ты конечно, не сам нарвался на неприятности. Как и говорилось, если агр валил члена клана, он сразу мог вешаться – на него объявлялась охота, и, кстати, многие ветераны клана не прочь были принять в ней участие. Делать им, по их же собственному выражению, все равно было особо нечего: квесты пройдены, локации обшарены. А тут развлечение. Впрочем, таких было немного, да и душой они кривили – все локации обойти и все квесты выполнить в Файролле невозможно, этот мир не просто огромен, а безграничен. Плюс регулярно устанавливаемые обновления… Но главное, что пэкашники знали – не хочешь проблем, не тронь людей из кланов. Причем это касалось не только «Буревестников».

Клан снабжал информацией, оружием, одеждой, компонентами и расходниками для ремесел, в разумных пределах, конечно. Любители ремесел могли пройти обучение у мастера. У клана были свои охотничьи угодья – несколько зачищенных от агров разноуровневых зон для прокачки молодняка. В одну из этих локаций мне и предстояло отправиться завтра с группой волонтеров последнего набора.

Таков был приблизительный перечень прав и обязанностей.

– Все понятно? – посмотрел на меня Сержант.

– Да, – кивнул я.

– Тогда завтра в девять ноль ноль по Москве быть на площади у замка. В урочье Грингворт пойдем, скелетов и зомбиков бить. Свободен, выметайся отсюда.

– Эм… мастер Сержант, я не смогу.

– Чего? Слышь, ты все-таки меня доведешь! Решил поиздеваться? Почему не можешь? – Гном пошел красными пятнами, и даже борода начала рыжеть.

– Я из замка обратной дороги не помню…

Глупо было даже рассчитывать на то, что бородач, с трудом удерживающий себя от того, чтобы не проломить мне череп, поведет меня к выходу. Тем не менее он окликнул мага сто четырнадцатого уровня, проходящего мимо зала: