Играть, чтобы жить. Книга 7. Исход | Страница: 16

  • Georgia
  • Verdana
  • Tahoma
  • Symbol
  • Arial
16
px

Прошелся по музею, ласково проводя ладонью по полкам с золотыми экспонатами и упрятывая их в инвентарь, и ты богат как Крез! Эх, это сладкое слово — халява…

Ладно, идем дальше. Ловкость больше трехсот единиц, позволяет мне свободно бежать по штурмовому мостику шириной в ладонь перекинутому через крепостной ров. Причем на бегу я способен уклониться от трех стрел из пяти и протиснуться между капель кипящей смолы выплеснутой обороняющимися на наши головы.

В целом по резкости движений вполне близок к голливудским монстрам последнего поколения. Не тех что нелепо шаркают выставив вперед безвольные руки, а тех, которых хрен поймаешь в прорезь прицела.

Добавим сюда мою возможность менять внутренний резерв сил на игры со временем, и на выходе получим грозного перца, способного танцевать под дождем и оставаться сухим.

Идем дальше. Пять с половиной сотен в интеллекте это более чем не плохо для гибридного рукопашника, но совсем не тот кастерский билд который я планировал, валяясь на нарах в Ясном Городе. Сила и телосложение обогнали разум, прямым текстом намекая на перекос в развитии.

М-да, а ведь свободных поинтов характеристик — жалкие крохи…

Недрогнувшей рукой вбиваю остаток в интеллект, и перехожу к самому главному — единицам таланта. За время гиперактивного роста в уровнях я растратил лишь половину из них, раз за разом догоняя взвод своих петов до максимального капа. Иконки боевых заклинаний затянуло паутиной, и я уже подзабыл, когда бафился сам или тормозил противника ДОТом.

Теперь пришла пора вспомнить о том, что я не только рейд-лидер, но и сольный боец.

Разворачиваю многоуровневые вкладки магии и тяжко вздыхаю. М-да, в этом супермаркете чудес, денег у меня хватит на очень немногое. Представьте — попали вы в волшебную лавку. Идете вдоль стеллажей, а там, чего только нет! Бессмертие, неуязвимость, всевластие… А в потном кулачке — лишь жалкая горстка медяков.

Ладно, приступим.

Выживание — превыше всего. Продолжу улучшать линейку "Поглощения Жизни". Аккуратно и скупо вкладываю поинты, догоняя умение до шестнадцатого уровня. Брови мои удивленно ползут вверх — заклинание не только наращивает свою мощь, но и знатно мутирует.


— Массовое Поглощение Жизни IV.

— Время на каст: 3.6 секунд. Мана: 270 ед. Откат: 6 секунд.

— Эффект: недружественные цели в радиусе 7 метров от точки приложения заклинания получают магический урон в 200 единиц, а вы излечиваетесь на то же количество ХП.

— Усиление эффекта: вы познали жизнь и смерть, вы впитали в себя кровь множества разумных и владели душами тысяч существ. Попавшие под ваш удар создания будут испытывать истовый ужас и на протяжении 3-ех секунд постараются удалиться от вас на максимальное расстояние.

— Берегитесь! После падения эффекта ярость монстров удвоится, счетчик агро получит дополнительный множитель, а противник назначит вас приоритетной целью!


Хм, пятящиеся в ужасе монстры — это хорошо. Ну а для перехвата агрессивных созданий у меня есть взвод петов. Причем в драке один на один эффект и вовсе нивелируется, там я и так единственная цель. Годится!

Дальше — контроль. Разделяй и властвуй. Вбиваю десяток единиц в "Руку Мертвеца" и удовлетворенно оскаливаюсь — бинго! Вновь масс-эффект!


— Лес мертвых рук III.

— Время на каст: 2.7 секунды. Мана: 90 ед.

— Эффект: чертова дюжина скелетированных рук готова вцепиться в ваших врагов. Удержание цели на срок до 9 секунд.

— Усиление эффекта: мертвая плоть покорна воле Рыцаря Смерти вашего уровня. Каждая из нащупавших врага конечностей наносит дробящий урон в 60 ХП.


Ого! Ухватив за фалды единственную цель, заклинание способно выжать из несчастного до тысячи хитов!

Следом прокачиваю типично некромантские фенечки — ДОТы.

"Шипастая трава", "Окисление крови", "Ядовитое облако". Три направления, заточенные под разные виды сопротивлений, не конфликтующие друг с другом, великолепно стэкающиеся и суммарно наносящие 4000 единиц урона. Не так много для моего уровня, я все-таки не чистый кастер. Но для среднего землянина, с его десятым уровнем и сотней хитов — за глаза.

Не то что бы я собирался устраивать геноцид — наращивание персональной мощи идет на случай встречи с демонами. А вот она — практически неизбежна. И махаться на равных с четырехсотуровневым ветераном из Серебряного Легиона Асмодея — ой как не просто.

Так, идем дальше.

Если магия на Земле жива, то нужно иметь возможность держать каст. Так что пассивные щиты — тупо обязательны. Их есть у меня!

Жертвую полтора десятка единиц таланта в "Костяной Щит". После стандартных десяти поинтов заклинание начинает прокачивать не только количественную, но и качественную составляющую.


— Автономный Костяной Щит III.

— Время на каст: 11.2 секунды. Мана: 340 ед.

— Эффект: персональный баф. Поглощает 1100 единиц урона. Длительность: 90 минут.

— Усиление эффекта: кости и магия природный инструментарий Рыцаря Смерти. Накладываемое вами заклинание приобретает способность к регенерации, постепенно восстанавливая свою прочность.

— Необязательный ингредиент: кости любых существ в любой форме.


Хм, косточки… Вот чего-чего — а их полно на любом складе или аукционе. Локаций со скелетами — хоть только в них и качайся. А различные анатомические запчасти — лут частый и востребованный несколькими ветками крафтеров.

Дальше уже без особого интереса пролистал остальные ветви некромантского мастерства — дебафы на живых, усиления для мертвых, призванных и поднятых, утилитарная и бытовая магия.

То, что нужно прям кровь из носу — у меня уже есть. Гейт, невидимость, левитация, привязка к точке и прочая повседневность, отличающая мага от воина. Ну а булку хлеба я и без трансмутации маны достану.

Так, на руках остались жалкие крохи единиц талантов. В обязательном порядке требуются боевые скилы завязанные на вооруженную руку. Мана это очень уж странный предмет — то она есть, и вот ее нет! Вот поэтому большая часть нашей группы из рукопашников. Чистый кастер-сапортер — один клерик.

Вот интересно, сколько элитные старцы из политической и экономической верхотуры готовы заплатить за ее услуги? "Великое Исцеление" за жалкие две штуки маны, и прощай букет болячек? На ком бы испытать?

Открываю вкладку боевых умений и тяжело вздыхаю. Не зря разработчики планировали Рыцаря Смерти как гибридного танка. Количество умений, комбо, спецударов, аур и прочего драгоценного добра — поражает.

Еще в момент старта проекта модель развития персонажей была заявлена как "динамическая и масштабируемая". Никто не упрется в кап, никто не сможет сказать: "все, я прокачался по максимуму". Скилы растут поначалу линейно, а затем псевдоинтеллектуально, изменяясь в зависимости от методов использования и наработанных игроком связок и стиля игры. Я рубился в основном в рейдах, и движок выдал мне плюшки на массовость. ПэКашил бы по кустам — заимел бы бонус в битвах против игроков. Сражался бы соло — получил бы прирост урона или еще какую плюшку, рассчитанную по хитрым формулам широколобой профессуры.