Отдельно от остальных построек и недалеко от того места, где появился я, стояло здание, на котором красовалась вывеска «Добро пожаловать на Медный рудник Прика». Ага, значит, это местная администрация, в ней живет какой-нибудь грозный начальник, от которого будет зависеть мой выход в общий игровой мир.
Да, выход в общий игровой мир. Буквально перед самым помещением в капсулу я посмотрел, что же означает статья 78 раздела 24, на которую ссылался судья, говоря о возможности моего выхода в игровой мир. Как-то этот момент я упустил, пока готовился. Когда прочитал, то даже обрадовался. Текст раздела гласил: «В случае зарабатывания Уважения у стражников места заключения заключенному предоставляется возможность перевестись в общий игровой мир». Там было еще много другого текста, в котором говорилось, что первые полгода, даже если получишь Уважение на второй день заключения, нужно будет прожить в специальном поселении и что 30 % всех полученных денег с момента выхода из рудника будет отдано в пользу корпорации. Еще что-то, уже не помню что, но самое главное – у меня есть возможность перейти в общий игровой мир.
Значит, основная цель на ближайшее время – заработать Уважение и понравиться начальнику рудника. Или наоборот: понравиться и заработать. Да не важно, главное – получить результат: выход из рудника. Здо́рово, я пробыл на руднике всего несколько минут, а уже планирую с него уходить.
Теперь оставалось только определиться с тем, с чем мне предстоит работать, играть, да и вообще жить в ближайшие восемь лет. Нужно было посмотреть на своего персонажа, его характеристики и описание. Готовясь к тюрьме, я даже предположить не мог, что мне сделают Шамана, так как на всех форумах говорилось о том, что обычно всем дают либо Воинов, либо Разбойников. Вот про них я и читал: можно сказать, стал экспертом в этой области. И ни одна гадость ни на одном форуме не написала, что заключенным могут дать класс, который произносит заклинания. Блин, я даже не знаю, как это делается, а разбираться самому будет очень тяжело.
Я вывел у себя перед глазами окно с описанием персонажа:
Расовый бонус: получение репутации со всеми фракциями увеличено на 10 %
Отличные характеристики. У меня даже виртуальное сердце защемило, когда я сравнивал этого Шамана со своим Охотником 87-го уровня. Как же Шаман убого выглядит на фоне моего бывшего героя. Эх…
Бодрость. Самая большая головная боль всех заключенных. В общем игровом мире, если Бодрость упала даже до нуля, то персонаж просто резко останавливался, отдыхал несколько минут, восстанавливая ее, затем продолжал выполнять команды игрока. Тут же, как говорят, не все так просто. Если Бодрость падает, то ты реально устаешь, а уровень твоей Жизни потихоньку уменьшается. Резкое уменьшение Бодрости и вовсе способно привести к смерти персонажа. Надо будет протестировать этот параметр подробнее, с Охотником я как-то не заморачивался по этому поводу.
Выносливость. От нее зависит количество Жизни в соотношении 1:10; чем выше Выносливость, тем медленнее падает Бодрость. Какие соотношения в этой части, я не очень помню, но знаю, что они есть. Нужно будет обязательно потихоньку прокачивать Выносливость – это важно для выживаемости.
Сила. Основная характеристика, необходимая мне для добычи руды. Как она влияет на саму руду, я не знаю, в гайдах этого не было. Этот параметр влияет также на силу моего физического удара. Так как я не боец ближнего боя, то расчет довольно простой: Физический урон = Сила + Урон от оружия. Никаких модификаторов нет. Ну нет, значит, нет.
Ловкость. Эх. Мое все, когда я играл Охотником, а сейчас даже не знаю, куда ее использовать. Из всех моих параметров от Ловкости зависят только процент уклонения и шанс критического удара. А если я не буду участвовать в ближнем бою, то для меня этот параметр так и останется бесполезным.
Интеллект. То, чего не было у Охотника, нет у Воина, Разбойника и еще нескольких классов. У них вместо данной характеристики используется Ярость. От Интеллекта зависят количество маны в соотношении 1:10, скорость ее восстановления, формулу тоже не помню. От Интеллекта зависит также сила моего магического удара. Тут уже есть модификатор: Магический урон = 3 х Интеллект. Как это все дело работает, я понятия не имел, к тому же я видел Шаманов в действии – они колотили в свои Бубны, танцевали, пели какие-то песни. Наверняка все это было не просто так.
Не выбрано. Вот он, тот самый камень преткновения, из-за которого практически все игроки ругаются на Барлиону. Ругаются, но продолжают играть. Ага, мыши плакали, кололись, но продолжали жрать кактус. В Барлионе к основным четырем характеристикам, вполне стандартным для всех игр, каждому игроку предлагалось выбрать еще четыре. Причем не просто из выпадающего списка, а сделать некоторые вещи, из-за которых система предложит выбрать определенную характеристику. Например, играя Охотником, мне нужна была Меткость, чтобы гарантированно попадать в противника и иметь шанс нанести тому тройной урон. Но я-то заранее знал, что эта характеристика мне нужна, поэтому в течение некоторого времени бил манекен, пока система не предложила мне выбрать Меткость. Всего было доступно четыре дополнительные характеристики, поэтому их выбор должен был быть тщательно продуман. Удалить неудавшуюся характеристику, конечно, было можно (несмотря на то что система писала: такое удаление невозможно). Только вот удалял ее лично Император, а пробиться к нему на аудиенцию было зачастую невозможно для рядового игрока. Да и стоило удовольствие по удалению, если все-таки пробился на аудиенцию, около 20 тысяч золотых, поэтому игроки писали гневные сообщения на форумах, грозили тем, что уйдут из игры, но все равно через некоторое время удаляли неудавшегося персонажа и делали нового. Игра манила и привлекала.
Ну, и Ювелирное дело. Нулевой уровень специальности означает, что она вставлена по умолчанию, но ее нужно открыть у учителя. Это не так уж и важно, откуда на руднике учителя Ювелирного дела?
Теперь коротко о росте этих самых характеристик. С каждым уровнем игрок получает по 5 очков, которые он может вложить в любую из характеристик, повышая таким образом ее значение. Но это еще не все. При выполнении определенных действий идет прокачка той характеристики, которая была наиболее задействована. Например, убил я из лука какого-нибудь моба. Мне идет не только Опыт за убийство, но также и плюс сколько-то процентов в шкалу Ловкость. Как только эта шкала заполняется до ста, Ловкость повышается на единицу, а сама шкала сбрасывается, чтобы опять продолжить свой рост. Таким образом, чем больше я бью мобов с помощью лука, тем выше моя Ловкость. Здесь, на руднике, где главной характеристикой является Сила, расти будет она.
Внезапно меня вырвали из мира моих мечтаний.
– Чего встал?! Давай шевели ластами! – вернул меня в «реальность» грубый крик надсмотрщика. Если судить по гайдам, то все надсмотрщики в местах заключения являлись НПС, однако модель поведения, которая в них заложена, была полностью на откупе архитекторов, рисующих локации. А так как заключенных никто не любит, то и у стражников появлялись соответствующие характеры. Все это мгновенно промелькнуло у меня в голове, слегка пошатнув мой воздушный замок свободы.