Санитары подземелий | Страница: 40

  • Georgia
  • Verdana
  • Tahoma
  • Symbol
  • Arial
16
px

Если твой флаг все-таки уволокли, обязательно проверь помещение на предмет присутствия шпионов, дай пару контрольных выстрелов по разлегшимся на полу трупам.

Атака

В атаку ходим только звеньями (связками), типа «солдат – пайро – разведчик». Одиночка никаких шансов не имеет. Помни, что игра называется Team Fortress с ударением на первом слове. Пока серьезные классы отвлекают огонь на себя и сокрушают сторожевые пушки, разведчик совершает скоростной рейд по тылам и выносит флаг. При поступлении сигнала о помощи с базы немедленно мчись на выручку. Бывает даже полезно подставиться под сэнтри, чтобы тут же респавниться на базе.

Захват

Флаг схвачен – опрометью, роняя кал, мчись на базу. Полный вперед, бросая перед собой гранаты, минируя отход. Неплохо сопровождать несущего на случай его гибели, чтобы тут же подхватить выпавшее из ослабших когтей знамя.

Если вся вражья команда умчалась в погоню (не смейся, так тоже бывает), совсем не кисло засесть в их комнате с флагом. Когда они убьют нашего парня и вернут флаг на базу, он сразу попадет в надежные руки.

Если тебя грохнули с флагом – немедленно сообщи, где он лежит.

Карты и конкретные стратегии

2Fort4

Пожалуй, самая распространенная из всех карт Team Fortress, притом сделана она самими авторами патча. В начале развития движения Team Fortress на этой карте проходило 99 % всех игр.

Статистика:

1. Тип – глухая.

2. Мест рождений – 3.

3. Нычек – 2 (вещные).

4. Проходов в крепость – 2.

5. Проходов к ключу – 1.

6. Размер – средний.

Места рождений устроены следующим образом: два находятся в нычках, а одно вообще довольно далеко от всех главных точек карты. Нычки сделаны по «вещному» принципу, то есть от взятия предметов до их появления проходит приличное время. Первая нычка находится в подвале, вторая – на втором этаже. Между крепостями находится довольно большое пространство, где расположен длинный мост.

Атакующие могут попасть в крепость двумя путями. Первый – по мосту, второй – под водой. Переход под водой долог, тяжелые персонажи наверняка утонут. Солдаты, пройдя по мосту, могут делать рокет джамп на балкон и сразу оказываться на втором этаже. (Hint: В крайнем случае любой персонаж может оказаться на балконе – прыгая на Normal Grenade (скаут – на Concussion).) На балконе находится TouchDown команды. Также данные прыжки могут совершаться непосредственно после входа в крепость на решетку. После входа в крепость – три прохода. Один ведет к пандусам, второй – к так называемому «альтеру», третий – к спуску к воде. «Альтер» – это темный закуток на стыке проходов из входа в крепость и входа в зал с пандусами. Это очень удобное место для встречи атакующих и организации слаженной атаки. (Hint: Также на этом месте можно делать Rocket или Grenade Jump на второй этаж к третьему месту рождения, а потом идти через балкон на второй этаж). Путь через зал с пандусами сложности не представляет.

После всех вышеперечисленных действий атакующие оказываются в главном зале второго этажа. Здесь пять проходов – на пандусы, в верхнюю нычку, на балкон, на решетку и в так называемую «кишку». «Кишка» – это серия коротких узких коридоров, ведущих вниз, в подвал. В подвал крепости также можно попасть и на лифте. Вход на лифт находится в главном зале второго этажа, если идти через пандус. Лифт – это длинная шахта с подъемным мостиком. (Hint: В случае если под ним встанет персонаж – хозяин крепости, то лифт опускаться не будет – соответственно, закрывается один вход в подвал.) Наверху, у выхода с этого мостика, у дальней стенки, тоже довольно удобное место для встреч, так как соперник не всегда любит оглядываться назад. Обычно спрыгивание вниз сопровождается громким стоном, который очень хорошо слышит защита. (Hint: Чтобы этого избежать, нужно уметь прижиматься при прыжке вниз к стенке шахты и съезжать плавно.)

Подвал – главное место событий на этой карте. Рядом с проходом, ведущем к лифту, находится нижняя нычка. Далее пара закоулков и довольно большое пространство с тремя проходами – из «кишки», в нычку и к флагу. Длинный коридор к флагу имеет кодовое название «кэшдор». В начале «кэшдора» расположен «пайпрум» или «предбанник», в конце – «флагрум». (Hint: При выносе флага можно рискнуть и пойти с флагом к шахте лифта. Необходимо наличие крепкого здоровья и нервов. Технология выпрыгивания такова: премируешь Normal Grenade, прижимаешься к дальней стенки шахты в момент взрыва в себе гранаты, делаешь прыжок – и выпрыгиваешь наверх.)

Имеются три самых распространенных варианта стратегий на этой карте – «атакующий», «защитный» и «глухой». Рассмотрим их по очереди. Существует место, где при любой расстановке сил всегда присутствует персонаж. Это место флагового, защитного демомена. Его цели и задачи, а также способы их реализации всегда одни и те же. Находясь в «кэшдоре», он забрасывает пайпами вход в него и «пайпрум», и именно он держит последнюю линию обороны перед флагом.

Атакующий вариант.

Защита (2 человека) – демомен, солдат в подвале перед «пайпрумом», пушка в «флагруме». Атака (4 человека) – пара солдат, пайрос и инженер, чья пушка стоит в «флагруме».

Защитный вариант.

Защита (3–4 человека) – демомен, солдат в подвале, пушка, солдат в зале с пандусами на втором этаже и тяготеющий к защите инженер. Атака (2–3 человека) – солдат, пайрос и помогающий им инженер.

Глухой вариант.

Защита (6 человек) – демомен, солдат в подвале, пушка, два солдата на втором этаже (на пандусах и около входа в «кишку»), пайрос около входа в крепость, инженер закрывает лифт своим нахождением под ним.

Естественно, персонажи, принимающие участие в атаке, не постоянные, необходима перемена класса. В некоторых случаях просто не обойтись без шпиона, скаута или хэви гая. Наиболее распространен защитный вариант, как самый безопасный. Атакующий используется при неважных играх или в играх со слабым соперником. Глухой используется для игры на ничью, тут особенность такова, что отстоять в ней могут только сильные команды, так как, если такая защита дрогнет и упустит хоть один флаг, отыграться будет уже очень сложно.

Для атакующих ключевой задачей является добраться до вражеского подвала как можно более отожранным. Обычно потери здоровья происходят на мосту при встрече атакующих бригад, которые не забывают встретить коллег дружным залпом, видимо забывая, что им ответят тем же. Выход – глубинные заплывы. И следующая глобальная потеря здоровья вас ждет уже в подвале от солдата и, что наверняка, от демомена или пушки.

Как избавиться от нежелательной встречи с защитой в подвале?

Существует огромное количество вариантов. Главная задача – атака должна быть слаженной и отработанной. Хаотичная и неорганизованная атака – это всего лишь неплохая тренировка для защиты противника, которому легко и приятно отстреливать глупых солдатиков по одному. (Hint: Навал может пригодиться только в том случае, если вынесена пушка, трогали флаг и у противника паника.)