Хроники игрока. Ортен | Страница: 10

  • Georgia
  • Verdana
  • Tahoma
  • Symbol
  • Arial
16
px

Во многих играх эта характеристика отвечала за меткость при стрельбе из дальнобойного оружия, силу выстрела и шанс критического удара. Правда, для некоторых классов ближнего боя, вооружённых чаще всего кинжалами или каким-нибудь другим лёгким оружием, «ловкость» была, по сути, аналогом «силы», но в «Хрониках» создатели игры пошли совершенно другим, более тернистым и затейливым путём.

Здесь этот параметр отвечал за координацию движений, точность попаданий и успешное фехтование с противником, вооружённым холодным оружием. Персонаж совсем не обращавший внимания на эту характеристику, представлял собой слона, попавшего в посудную лавку. В бою он вполне мог потерять оружие, промахивался десять раз из десяти, а разнообразные эликсиры и прочие мелкие предметы просто выпадали из его неуклюжих клешней, даже в то время, когда он копался в собственной сумке.

«Выносливость: 22».

Пал-палыч в этой игре хоть и не считался танком – классом, способным выдерживать огромный урон, привлекая к себе внимание монстров, но тем не менее обладал вполне толстой задницей, закованной чаще всего в тяжёлую латную броню. «Выносливость» напрямую воздействовала на многочисленные характеристики, связанные с поглощением повреждений, усиливала возможность избегать серьёзных ранений, а также влияла на то, как долго персонаж может бежать по дороге или по пересечённой местности.

От этой же характеристики начислялось дополнительное количество здоровья. Одна её единица приравнивалась к десяти очкам жизни, прибавлявшимся к базовому значению, полученному при генерации. Также присутствовал ещё вторичный параметр «телосложение», изменить который в процессе игры было очень трудно. Он задавался системой автоматически и был связан с внешним видом куклы персонажа, которую игрок сам лепил в специальном генераторе. Поэтому «Телосложение» находилось во взаимной зависимости от двух других параметров – «Умственной деятельности» и «Гибкости».

«Мудрость: 49».

Характеристика, отвечающая за сопротивление разного рода магическим воздействиям, а также за наблюдательность, способность узнавать слабые точки противника и прочая, прочая, прочая. Мудрость вообще росла у паладина пассивно, прибавляя к своим вроде бы невысоким значениям базовый уровень силы, вплоть до двадцатого уровня персонажа. Вот так разработчики прозрачно намекали паладинам: «Чем сильнее, тем мудрее!», ну, или «Поделись своей мудростью – дай кому-нибудь в глаз!».

«Интеллект: 20».

Параметр, отвечающий за магию во всех её проявлениях, количество маны у тех героев, у которых она имела цифровое значение. Интеллект влияет на получаемый от всех действий опыт, а также на то, насколько понятным для неигровых персонажей является та белиберда, которую несёт игрок в микрофон при общении с ними.

Сам я был ещё на тех уровнях, когда бонусы и штрафы от этой характеристики не сильно влияли на игру. Неписи прекрасно понимали то, что я хотел им сказать, а дополнительный опыт был настолько куцым, что почти никак не влиял на прокачку. С магией дела обстояли куда как «забавнее».

Во-первых, сила классовой магии, доступной паладину, зависела не от его интеллекта, а от уровня набранного им «Демонического спокойствия». Мана – напротив, пополнялась из «Божественного безумия», путём использования специальной способности, перегоняющей этот ресурс в колдовство.

Как на всё это дело влиял «интеллект», оставалось для меня большой загадкой. Ответ нужно было искать на форумах и специализированных сайтах. Умные люди, уверен, давно всё посчитали и, сто раз обмозговав, выложили формулы зависимости. Но мне, за проведённую в игре неделю, всё как-то было не до того. А внутриигровые всплывающие подсказки только путали, призрачно намекая на то, что «Характеристика-де полезная – чем больше, тем лучше, хотя бы потому, что характеристик много не бывает!»

А во-вторых, обычной общедоступной магией мог пользоваться и внутриигровой имбецил – персонаж, с трудом произносящий нечленораздельные звуки, в то время как управляющий им человек цитирует монолог Гамлета в оригинале.

«Харизма: 17».

Кровища и свисающие с ушей потроха поверженных врагов не добавляют привлекательности герою-мужчине в глазах женской части неигровых персонажей. Рачительные хозяйки, конечно, не гнали меня с порога своих домов, стоило мне заглянуть в прихожую в поисках новых заданий, но и не тащили за стол, намекая на то, что в дальнейшем не прочь «расширить и углубить» наше знакомство.

Характеристика эта – сугубо ролевая, хотя, как мне рассказывали, обладающий высокими значениями харизмы лидер группы или рейда давал своим подчинённым немалые бонусы. А различные неигровые персонажи не только с радостью делились секретными и скрытыми заданиями, но и готовы были простить харизматичному приключенцу проваленные, необязательные квесты и особо нудные звенья длинных цепочек, не столько интересных, сколь нужных и требующих корейской усидчивости.

Последней, перед недлинным списком уже имевшихся у меня навыков и вторичных характеристик, до которых мне сейчас не было никакого дела, шла «Удача».

Тёмная лошадка, якобы влияющая почти на все аспекты игры, но в подсказках не имеющая точных определений или процентных значений. Удача никак не относилась к шансу нанести критический удар, потому как он определялся тем, как точно ты бьёшь и куда попадает оружие. Не помогала уклониться от чужой атаки или создать уникальный предмет. Она просто была, и в неё можно было вкладывать драгоценные очки характеристик, надеясь непонятно на что.

Надо ли говорить, что её почти никто не качал? Были, конечно, попытки сделать «удачливого ублюдка» – персонажа с удачей, вкаченной до предела. Но обычно они утыкались в то, что где-то на тридцатом уровне прогресс у такого героя замедлялся, а к сороковому – и вовсе останавливался. Всё упиралось в невозможность даже попасть оружием или магией по монстру своего уровня, нормально объясниться с неигровым персонажем или покопаться в вещмешке, не просыпав его содержимое себе под ноги, на радость окружающим.

Клановая помощь также буксовала. Срабатывала игромеханическая защита от жульничества. Опыт практически не шёл персонажу, не предпринимающему активных действий в бою, а изображавшему из себя прикреплённую к паровозу тележку, пытаясь разжиться уровнями за счёт других игроков.

Бесполезная во всех смыслах характеристика служила поводом для непрекращающихся споров в сети, многочисленных петиций к разработчикам, упорно не желавшим удалять «удачу» из игры, теоретических построений и ругани от новичков, вложивших в неё очки.

Защитники «удачи» говорили, что это – задел на будущее и что в обновлениях непременно появится что-то такое, что перевернёт весь мир «Хроник». Противники утверждали, что это – либо игромеханический «артефакт», оставшийся со времён бета-теста, либо производная криворуких индусских программистов. Костыль, удалить который из игры просто невозможно, не порушив всю остальную механику. Форумные баталии кипели с непрекращающимся ожесточением, а разработчики хранили молчание, лишь иногда отвечая на прямые вопросы в духе: «Не волнуйтесь, всё в порядке, приятной игры!»