Ядовитая боярыня | Страница: 9

  • Georgia
  • Verdana
  • Tahoma
  • Symbol
  • Arial
16
px

— И поддержка Волоколамского монастыря — тоже, — вставил Харузин.

— Что? — переспросил Вадим.

— Да то, — тяжело вздохнул Харузин, — что монастырь влиятельный. Кует там кадры. Выпускает специалистов по государственному интриганству. Тамошние монахи — люди умные и в политике опытные. Так что их знания для нас, ребята, на вес золота. Да и по Лавру лично я соскучился, не знаю кто как.

Флор кивнул. Наташа все это время сидела молча, подперев ладонью щеку, поглядывала на Флорушку — ясного сокола своего, а когда он отвечал ей взглядом, опускала ресницы. Очень она похорошела, скоро совсем расцветет. Так и расцеловал бы ее Флор!

— Так я пойду распоряжусь, — сказал Флор, поднимаясь. — Ты, Харузин, очень дельный человек. И неглупый, и нетрусливый.

— Я покой люблю, — сказал Сергей. Непонятно, к чему.

Когда Флор вышел, трое друзей из Питера сидели молча — каждый думал о Неделькиной смерти, только каждый переживал и обдумывал ее по-своему.

Вообще смерть для человека двадцатого века — с одной стороны, вещь довольно обыденная. После двух-то мировых войн! После сталинских репрессий! Любой мог помереть в любой момент, очень даже запросто. И похоронят в братской могиле, как будто ни твоя жизнь, ни твой уход из нее никакого значения не имели.

С другой стороны, люди научились носиться с собой как с уникальными личностями, как с чем-то близким к пупу мироздания. Во всяком случае, соизмеримым с вышеназванным пупом. И потому смерть страшила их куда больше, чем людей того же шестнадцатого столетия. Средневековый человек знал: а) что он фактически бессмертен, поскольку душа не умирает, а отправляется к Богу; б) что его земным продолжением будут его потомки; в) вообще «в старину все было лучше и дешевле».

Каждый ролевик, участник полевых ролевых игр, сталкивался со смертью по нескольку раз за игровой сезон. И не с чьей-нибудь, а со своей собственной. Точнее, со смертью своего персонажа.

Осмысление темы гибели, естественно, всегда входило в игровой процесс. В самых простых вариантах смерть персонажа выглядела так: какой-нибудь доблестный сэр погибал в бою и отправлялся в мертвятник. Мертвятником именуется некий участок полигона, где обычно стоят палатки мастеров. Там игрок отсиживается какое-то время, а потом получает новую «вводную» — то есть, описание нового персонажа, — и опять входит в игру, другим сэром. И продолжает активно отдыхать на свежем воздухе, с деревянным мечом и тяжелым щитом. Весело и полезно для здоровья.

В любом случае, смерть персонажа — это всегда резкий, насильственный выход из игры.

Случаются совершенно нелепые смерти. На плохой игре человека могут зарезать просто так. Идет себе странник, встречает наемников, а те его — раз, ножом по горлу! И все, прости-прощай тщательно обдуманная легенда! Идет себе умерший в мертвятник, получает там от мастеров какой-нибудь приказ и возвращается в игру серым магом.

От смерти на «обычной» игре часто остается ощущение обиды.

Чуть позднее начали развиваться игры-мистерии, где тема смерти приобретала совершенно иное звучание. Мертвятники начали выглядеть как «рай» и «ад». Причем «ада» как такового никто толком не видел, а «рай» зачастую превращался в чаепитие с игрой в карты и плясками «гурий». Впрочем, каковы люди, таков и их рай.

Тем не менее, мистериальные игры принесли в ролевое теоретизирование множество новых идей. И, прежде всего, центральное знание любой мистерии — знание о смерти.

Это было традиционно и обладало солидной исторической подкладкой. Даже — архетипической. Ибо все мистерии древних времен, церковные мистерии — все, вплоть до карнавальных — содержали в себе это знание о смерти.

И это знание заключалось в том, что смерти, по большому счету, нет.

Возможно, люди шестнадцатого века потому расставались с жизнью куда менее истерично, чем их собратья спустя четыреста лет, что очень хорошо знали ату простую истину. Смерти нет.

Ролевик, переживая ролевую мистерию, получал шанс приобщиться к этому же знанию. Приобщиться не теоретически — книжку-то почитать просто! — а практически, опытным способом, жизненно. И перестать бояться.

В принципе, об этом же рассказывает любая волшебная сказка. Из того самого афанасьевского сборника, который пыталась читать Вадиму его образованная мама. Посвящаемый — главный герой. Все прочие персонажи, которые его окружают, — статисты в его личной мистерии. В какой-то момент герой обретает некоторую причину для похода — и начинается погружение в мистерию. Как правило, ему предлагают сделать какую-нибудь сугубо материальную вещь: привезти во дворец царевну Несмеяну, приручить Жар-Птицу… И он отправляется в странствие. А что есть мистерия, как не всегда странствие, не приключение духа?

И герой спускается в тридевятое царство, то есть — в страну мертвых. Не в ту страну мертвых, которая на игре выделена в мертвятник, а в ту, которая находится за пределами, за границами привычного мира. Там этот герой узнает нечто принципиально новое. И во всех сказках герой приходит домой не просто живым и здоровым, но обогащенным.

Он привозит с собой королеву, на которой женится. На сем герой выходит из мистерии и становится счастливым. Сказка заканчивается, начинается жизнь. Кстати, дама, которую он приводит, — это и есть тот самый «спутник за левым плечом», то есть — смерть. Но какое у него к ней отношение? Он ее любит! Смерти не стоит бояться. Да, она постоянно тебя сопровождает. Но жить в страхе — это ужасно.

Таким образом, у человека, прошедшего мистерию, в идеале вырабатывается очень естественное, свободное отношение к смерти.

И большинству ролевиков, имеющих за плечами опыт ролевых игр, представляется, что такое отношение они уже обрели. Тем более — трое друзей, которые случайно оказались посреди той самой сказки о царевне Несмеяне и прочих древнерусских персонажах!

Но так только кажется… И как только смерть выходит из-за их левого плеча и становится перед ними лицом к лицу — приходит страх. Незваный, казалось бы, преодоленный.

И снова и снова приходится его побеждать. Любви со смертью не получается.

— Не исключено, что это правильно, — сказала Гвэрлум. — Мы все-таки не некрофилы. Конечно, мы боимся смерти.

— Но не до обморока, — сказал Вадим.

— Ты, в детстве боялся покойников? — спросил Харузин.

— Все, хватит! Глупые разговоры, — оборвал Вершков. — Неделька погиб, и за его смерть ответят те негодяи, которые…

Он запутался и замолчал.

— Которые за это ответственны, — вполне серьезно заключил Сергей. — Я тоже так думаю. Давайте, ребята, сантименты отставим и вернемся к делу.

— Поиграем в детектив? — спросила Гвэрлум и вздохнула. Ей больше нравилось теоретизировать о мистериях, о правильном отношении к смерти — вообще, обо всем, что так любо «черному эльфу». Это странно раздражало нервы и чуть-чуть подперчивало жизнь. А жизнь — что в Петербурге, что в новгородском тереме — периодически делалась пресноватой.