«Сталкер»!!!
Загадочное слово, впервые упомянутое братьями Стругацкими, завладело Профом-Прохоровым еще в детстве, когда отец силком (практически пинками) загнал его в кинотеатр на фильм Тарковского. Нудятина нудятиной, не для пацана, увлекавшегося футболом и качалками. Но образ сурового мужика в исполнении Кайдановского остался на задворках памяти, между молодым Шварцем и уже постаревшим Шоном Коннери из классической «Бондиады». Второе пришествие, связанное с «Пикником на обочине», случилось уже в зрелом возрасте, на последнем курсе авиационного института. Все поменялось. Зона выживания, куда простым смертным путь строго-настрого заказан, оказалась круче томатных рек голливудской крови. Никакого, на хрен, «Обвиллион лоста» и нудных космических бяк, понапиханных буржуйскими конкурентами в каждый второй сюжет! Игра должна называться «Stalker», а еще лучше – как-то зашифроваться и приобрести оригинальное название, дистанцируясь от киношного прототипа. Например «S.T.A.L.K.E.R.».
Эта мысль созрела тогда же, в декабре, и была выложена на очередном мозговом штурме, или, как его называли, «мозгошторме», учитывая возросшее количество людей и ходок тети Вали за пивом (она уже начинала роптать). Народ во главе с Большаковым идею радостно поддержал, а Моисей совсем скис, на шторма больше не ходил и через несколько месяцев уволился.
Новая угроза взрыву Крымской АЭС нарисовалась в том же декабре, когда в команде появился гейм-дизайнер Алексей – Koan – Сытянов. Он смутил неокрепшие умы коллег по работе идеей классического «Острова доктора Моро», описанного Гербертом Уэллсом. На удаленном от цивилизации куске суши (о японских суши коллеги-программисты пока не знали) извращенный ученый провел секретные эксперименты, в результате которых на волю вырвались люди-мутанты. Идея имела успех. Ведь каждый «бородатый сисадмин» тире программист глубоко в душе и есть тот мутант, жаждущий взломать клетку и убежать на волю, в пампасы, где можно будет безнаказанно пугать дебилов-ламеров, неспособных разобраться в установке самого примитивного плагина. Там, в зарослях тропических виртуальных кущ, где нет директора с его помповым ружьем и смертельными дедлайнами, можно вволю поохотиться на безмозглую блондинку из бухгалтерии, у которой опять не работает компьютер, и выпить всю ее кровушку, до последней капли. Это проще, чем каждый раз напоминать дуре о существовании красного переключателя на сетевом удлинителе. Короче, сытяновские «братья по разуму» всем понравились. Прохорову пришлось приложить нечеловеческие усилия по дискредитации вредоносной идеи. Авторитетом, красноречием, подкупом и шантажом, посулами и угрозами, кровожадные мутанты были вытеснены за пределы офиса и устроились на работу в заводскую охрану. Сытянов в итоге согласился с полной безнадегой своих прожектов, поскольку нечто подобное уже было реализовано на Западе. Но взамен он потребовал оставить самое главное – Свободу.
Вырвавшийся из клетки мутант (или программист) теряет свой гарантированный кусок мяса (зарплату), но приобретает полную свободу действий, пока его не застрелит игрок. Или какой-нибудь другой персонаж. Никакой заданности. Никаких коридоров. Зона – это остров Свободы. Здесь можно надеяться только на себя и на фортуну.
«Свобода и фортуна»? – директор пришел в восторг от этой идеи. Как раз отмечали Новый Год всей конторой, как обычно креативно, с походами по тематическим клубам. Первый выпуск игры «Казаки: наполеоновские войны» расходился невиданными для «GSC» тиражами, и Григорович подколол «стреляльщиков», мол, неплохо бы им родить что-нибудь эдакое и заткнуть за пояс «стратегов». Прохоров ответил не по-новогоднему серьезно:
– Серега, мы тут задумали нечто… Что никто еще в мире не делал. Бросим игрока на произвол судьбы. Оставим его в настоящем мире, где жизнь вертится сама по себе. Пусть гуляет, зарабатывает деньги, воюет, спасается. Такой самодостаточный радиационный заповедник в Крыму. У нас есть все возможности, чтобы вытянуть эту задачу.
– Как вы собираетесь симулировать жизнь?
– Дима Сытянов займется разработкой искусственного интеллекта. Чтобы все как в жизни. Боты должны ссориться, воевать друг с другом, жрать, спать, торговать, тусоваться по локациям, выполнять задания. Костя Слипченко запрограммирует игровую физику. У него получится – он же бывший препод из Политеха. А Ткаченко с Кармой все отрисуют, как надо.
– В чем главная фишка?
– Главное в том, что игрок – не главный. Понимаешь? Он обычный персонаж, как в нормальной жизни. Он может жить в игре, может вообще ничего не делать, только наблюдать. Это – Свобода. Но в этом случае кто-то из ботов выполнит все задания и победит, почему нет? Или посчитает игрока опасным и завалит его. А это – уже фортуна.
– Ты представляешь, сколько времени вам потребуется? Два года? Три? А мне что делать? Провалиться в денежно-временную бездну? Что я повезу на выставку в Германию через три недели?
– Про выставку помню. Мы доделываем «ацтеков» на базе «X-Ray», Карма обещает чумовую картинку. Он уже Олеся с Алексом изнасиловал. Паренек – ураган. Лепит демоверсию денно и нощно, я очень им доволен.
– Понял, понял намек. Скажи тете Вале, чтоб на сотку баксов прибавила зряплату. Дизайн-документ будет?
– Полноценная «демка», описание, все как в лучших домах. Серега, я за это отвечаю. Кому собираешься подсунуть на финансирование?
– Не твоя забота. Может, «THQ», может, еще каким издателям. Кого-нибудь все равно найду. Фортуна всегда на моей стороне.
– Ладно, я просто так спросил.
С Но-вым го-дом! С Но-вым го-дом!
Новый 2002-й стал для «GSC World Games» прорывом в неизвестность.
Никто не знал, как делать новую игру.
Никто не знал, чем он будет заниматься.
Никто не знал, чем все это закончится.
Выполнить задуманное было абсолютно невозможно. Кучкой программистов, пусть и талантливых, сделать в 21-м веке «Лучшую В Мире Игру», без серьезной технической поддержки и миллионных бюджетов, без четкой организации геймдева, без профессионального менеджмента невозможно. Времена первых «аркад», когда можно было продать человечка, собиравшего монетки и убегавшего от плоских монстриков, ушли давно и бесповоротно в компьютерное средневековье. А талантливых программистов в мире всегда было навалом.
К счастью, никто из них не знал и этого. Все удачные проекты рождаются от незнания их невозможности.
Григорович съездил в Германию и привез контракт с «THQ». Отступать было уже некуда.
К концу апреля Кармальский и Ткаченко выдали что-то вроде первого тест-уровня. Сочетание холма и заводика на нем символизировало крымскую природу, начиненную неким техногеном. На просмотр собрались в кабинет директора. Ткаченко заметно нервничал. Его круглое красноватое лицо еще больше округлилось и покраснело, став похожим на переспелый узбекский помидор. Вполне символично – родом он был из Средней Азии.
Андрей «Rainbow» Ткаченко (он же Рэмбо) – главный дизайнер уровней. Окончил в 1996 году ХАИ и художественную школу, работал режиссером и дизайнером телевидения, дизайнером компьютерных игр в компании «Boston Animation». В «GSC» пришел в 2000 году по приглашению Антона Большакова на разработку игр «HoverAce» и «Firestarter». Один из главных разработчиков проекта «S.T.A.L.K.E.R.». Фанат группы «Rainbow».