Монстр пока не испытывал к моей персоне никаких чувств. Только наблюдал, давая понять, что скоро, как только протикает таймер его нового рождения, он незамедлительно бросится в атаку.
От волны трупного запаха, у меня закружилась голова. Не желая связываться с исчадием древней некромантии, я поспешил убраться подальше от кадавра и, чудом заметив колебание воздуха в нескольких шагах от себя, не задумываясь, ушёл в перекат.
Дрожащая пустота на несколько секунд притормозила, провожая меня движением трудно различимой головы и принимая очертания сгорбившегося человека. Взвилась в воздух, телепортировавшись прямо за спину к зомби, и тот взорвался фонтанами чёрной крови и гноя.
То ли разбойник, то ли ассасин, а может быть, ниндзя или кто-то ещё из использующих стелс-класс яростно рубил ревущего мертвеца, умело контролируя его движения и не позволяя тому обернуться. У этого игрока был не очень высокий урон, и когда он прирезал кадавра, я был уже далеко, по широкой дуге огибая большие и агрессивные скопления персонажей.
К чему я сейчас точно не был готов, так это к внезапным встречам с противниками, использующими ту или иную форму невидимости. Стелс-классы – убийцы, или, на игровом сленге, «роги», от английского слова «rogue», – вот, пожалуй, единственные, кто в той мясорубке, в которую превратились обычно спокойные и печальные Луга Одиночества, мог чувствовать себя в относительной безопасности.
Невидимость и другие классовые особенности позволяли им спокойно всадить клинок в спину любому игроку, не опасаясь того, что лента с их именем немедленно перекрасится в красный цвет. Обуславливалось это тем, что жертве необходимо было некоторое время видеть напавшего на неё, чтобы система сочла произошедшее преступлением, в то время как у убийц было целое море возможностей, сделав своё чёрное дело, оставаться незамеченными.
Это не было недочётом или перекосом баланса в пользу подобных классов, как плакались на форумах «Хроник» некоторые обиженные рогами игроки. Ассасины и прочие – даже способный нацепить на себя тяжёлую броню «Диверсант» – были довольно посредственными бойцами.
Вооружённые чаще всего коротким колюще-режущим оружием, они создавались как универсалы-тихушники против слабозащищённых, подвижных целей. Так, например, разбойник – был идеальным антилучником, ассасин совершал внезапные, смертоносные атаки со спины, а ниндзя – ненавидели все те, кто пользовался магией.
В открытом бою они мало что могли противопоставить закованным в латы воинам и священникам или укутавшимся в магические щиты разномастным колдунам. Конечно, каждый из них, при должном умении игрока и неопытности противника, мог показать зубы, но в большинстве случаев их клинки и лёгкие кожаные доспехи пасовали перед боевым оружием, стальной бронёй и волшебством.
Сейчас мне очень не хотелось нарваться на какого-нибудь рогу, который заинтересовавшись моим необычным внешним видом, вознамерился бы вогнать стилет мне в спину. Конечно, баронские доспехи могли похвастаться чрезвычайно защищёнными сочленениями между пластинами, под которыми имелся ещё и слой кольчуги, а потому, наверное, она обладала очень высокими показателями брони, но я не горел желанием проверять это на практике, рискуя собственным здоровьем.
Всё дело в том, что для игрока попадание или промах определялись системой. Человек просто нажимал на кнопку, активируя умение, или щёлкал мышью, поводя ею в нужную сторону для удара, после чего где-то далеко, на сервере, начинали крутиться многочисленные статистики, процентные и числовые модификаторы и прочая, прочая, прочая – определяя результативность попадания. Но это у обычного персонажа – а вот у меня ныне всё было иначе.
Сражаясь со скелетиками в тёмной подземной гробнице, я выяснил одну пренеприятную вещь. Для меня игра стала своего рода реальностью, а потому, при отсутствии клавиатуры и мыши, на которых нужно нажимать кнопки, – мне приходилось махать оружием, вкладывая в удар собственную силу. Система фехтования, которой так гордились разработчики, также требовала навыков настояещего боя и уже не была «простой и удобной в использовании», как это заявлялось в рекламе. Так что сейчас разница в наших способностях стала огромной.
В чём-то я в моём нынешнем состоянии на голову превосходил любого игрока, в то время как в других аспектах – проигрывал с треском. Особенно если учитывать то, с какой лёгкостью люди бросали своих персонажей на клинки себе подобным и как радостно нападали друг на друга по поводу и без.
Впрочем, до лагеря археологической экспедиции я добрался без потерь. Пару раз встречные игроки писали мне в личный чат сообщения вроде: «Чувак! Классный прикид! Где взял? Долго фармил?» На что особо навязчивым я нёс какую-то чушь про падающие с местных монстров медальки, которые можно обменять на что-то, а потом ещё выполнить замороченное задание. И вот уж тогда, придя со всем этим добром в графскую гробницу, получить такие вот замечательные доспехи, которые, по сути, ничем от своих аналогов на пятом уровне, кроме внешнего вида, не отличаются.
Короче, врал напропалую, а мне верили, потому как из зомби, гулей и скелетов действительно иногда выпадали предметы под названием «Медаль графской стражи». А сдавались они, по ежедневному заданию, «Коменданту Некрополя» – могучему усатому Капитану Королевской Стражи, со всеми удобствами расположившемуся в ближайшей деревне.
Лагерь археологов я увидел задолго до того, как мне удалось выбраться из бурлящих игроками руин некрополя. Этакий гуляй-город – временное укрепление, собранное из сцепленных друг с другом бронированных паровых вагонов, кольцом окружавших расчищенную площадь радиусом в несколько сот квадратных метров.
На ней помещалось несколько шатров, навес над открытым складом и площадка мобильного телепорта. Обитали неписи в вагончиках, с завидной регулярностью посещая свои временные пристанища и даже наведываясь к соседям в гости. Это выглядело реалистично и абсолютно неудобно для игроков.
Всегда трудно было предугадать, где находится в данный момент тот или иной нужный тебе по заданию персонаж. Приходилось заглядывать во все помещения, периодически теряя репутацию у разгневанных такой бесцеремонностью хозяев. Задавать многочисленные вопросы, а то и вовсе, смирившись с неизбежным, – ждать НПС на его «рабочем» месте.
Безопасная зона – которой раньше считался этот лагерь – встретила меня своими импровизированными стенами, испачканными кровавыми брызгами и с опалённой в некоторых местах бронёй, неприветливыми лицами стражников, выглядывающими из окошек-бойниц, взведёнными арбалетами и дулами ружей, нацеленных на мою одинокую фигуру. Откидные мостки во внутренний двор оказались поднятыми. Массивный фургон охраны, несущий на себе две миниатюрные башни, между которыми и располагался проход, покосился. Потеряв пару шипованных колёс, он мелко трясся, извергая струйки пара из пробитого в нескольких местах и основательно помятого двигательного котла.
Что именно здесь произошло – гадать не приходилось. Многочисленные тела убитых игроков и неписей-охранников, в беспорядке раскиданные под стенами лагеря, живописали недавнюю баталию. Их было много. Как новичков, только-только поднявших четвёртый уровень и впервые попавших на Луга Одиночества, так и игроков, разменявших первую сотню.